Las mujeres en los videojuegos, ¿Dónde están?

15 de agosto de 2018, Adriana Recio (@AdrianaRecio), Madrid.

Cuándo queremos acercarnos a las mujeres en la industria del videojuego, podemos hacerlo desde el análisis del número de mujeres profesionales en el sector y su comparativa con respecto a los hombres, desde el análisis de las mujeres como sujetos consumidores de videojuegos, o desde el análisis de la represetación estética que se hace de la mujer tiene en los diferentes títulos.

Los datos demuestran que cada vez en mayor medida las mujeres forman parte de la industria, ya sea como personajes jugables, como mujeres consumidoras o como mujeres desarrolladoras. Al hilo de esta cuestión surgen muchas preguntas; ¿Consumimos videojuegos o somos únicamente posers? ¿Formamos parte de manera equitativa de los equipos de desarrollo de videojuegos? ¿Cómo se nos representa a las mujeres en los videojuegos?

 

CONSUMIDORAS

La industria de los videojuegos ya lidera el mercado global del entretenimiento. Es uno de los sectores de las industrias culturales y creativas con mayor potencial. En 2016, el sector de los videojuegos generó a escala global casi 100.000 millones de dólares, mientras que para 2018 se estima que podría superar los 113.300 millones de dólares, según datos relevados por la firma especializada Newzoo.

Recientemente, un estudio realizado por Universidad Internacional de La Rioja ha afirmado que la mujer de 35 años se presenta como la principal consumidora de videojuegos a día de hoy. España ya cuenta con más de 14 millones de videojugadores, de los cuales un 47% son mujeres, según datos recogidos por eel informe «Gametrack» elaborado por ISFE/Ipsos MediaCT.

Ya en el año 2006, el estudio Active Gamer Benchmark Study – Nielsen Entertainment’s third annual, realizado sobre una muestra de 2200 personas mayores de 13 años, revela que de los 117 millones de jugadores activos en Estados Unidos en 2006, más de la mitad (56%) juegan en línea, de los cuales el 64% son mujeres.

En el año 2014, the Entertainment Software Association reportó que la edad media de jugadores estadounidenses tienen 35 años. Además, el 74% de los jugadores en Estados Unidos tienen más de 18 años, porcentaje del cuál las mujeres representan el 33% frente al 15% de hombres de 18 años o menos.

Curiosamente, la relación entre los videojuegos y el genero es muy diferente según la edad de los consumidores. En contraste con los datos de los consumidores jóvenes, donde los hombres suponen un mayor porcentaje de jugadores, entre los adultos de edades mayores a los 50 años, el 38% de las mujeres juegan a videojuegos en comparación con el 29% de los hombres.

 

DESARROLLADORAS

Las mujeres participamos del 48% de la industria de los videojuegos como gamers, pero no nos animamos a ser creadoras. En este sentido, cabe destacar organizaciones como la Women in Games internacional – WIGI, que trabaja para promover la inclusión de la mujer en la industria del videojuego y que lleva a cabo eventos como la Womens Game Conference, en España destaca la labor de FemDevs, una Asociación que persigue dar espacio y visibilidad a mujeres profesionales, estudiantes o interesadas en el desarrollo de videojuegos, y también cabe destacar  la cada vez mayor configuración de “clanes” de chicas en las competiciones internacionales cómo la Electronic Sports World Cup – ESWC.

El déficit de mujeres trabajando en los equipos de desarrollo a escala global también es notable, actualmente representan el 22%. Jade Raymond, al frente de Ubisoft en Toronto, llegó a afirmar “We’re like unicorns” en una entrevista, en la que también reconocía que en la actualidad hay más mujeres en la industria del videojuego, comparando este hecho con el año 1989, cuando únicamente representaban un discretísimo 3%.

Incluso cuando dividimos los diferentes trabajos relacionados con la industria del videojuego según genero, los hombres dominan todos los roles.

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Para aquellas mujeres que todavía no se animan a transitar el camino profesional en este sector, quizás sea muy alentador saber que el desarrollo de software es la carrera de más rápido crecimiento de América Latina. Se espera que para 2019 se precisarán unos 450.000 profesionales más. Estamos en un momento en el que las mujeres podríamos revolucionar las industrias de los videojuegos, y para ilustrarlo les dejo un enlace a este maravilloso artículo ‘Estas 17 mujeres están poniendo patas arriba el mundo de los videojuegos’, escrito por Israel Fernandez (https://www.bloglenovo.es/17-mujeres-videojuegos-cambiando/).

 

MUJERES COMO PROTAGONISTAS DE VIDEOJUEGOS

Con el crecimiento del número de consumidoras, la presencia de personajes protagonistas femeninos es cada vez es mayor. En algunos casos complementando la opción masculina y en otros ofreciendo la posibilidad de manejar una mujer protagonista en solitario. Aunque en este sentido no solo cuentan las cifras, pues más allá del número de apariciones de personajes femeninos, importa el rol que desempeñan.

Es una realidad que la industria de los videojuegos todavía se ve frenada a la hora de producir títulos de gran presupuesto pensando en ellas como protagonistas. De hecho, los creadores del videojuego de acción «Remember Me» (2013) desvelaron que muchos editores renunciaron a publicar su juego debido a que la protagonista es una mujer. Los diferentes editores rechazaban este trabajo alegando que la protagonista femenina evitaría que el juego pudiese transformarse en un éxito de ventas.

A pesar de ello, el número de mujeres que protagonizan videojuegos se ha incrementado en los últimos años con respecto a los datos de la revista especializada IGN en 2013, la cuál señalaba que solo el 6% de los juegos está protagonizados por mujeres. 

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A falta de encontrar datos más actualizados, me gustaría destacar si hay algo que recordaremos del E3 2018 es la gran cantidad de videojuegos protagonizados por personajes femeninos. Deberíamos remontarnos al año 2015 para ver algo similar. En esa ocasión fueron personajes como Aloy, Emily Kaldwin, Evie Frey, Faith, Joule, Lara Croft, Senua, las chicas de Until Dawn y el fútbol femenino en FIFA 16 quienes se llevaron todo el protagonismo.

Es una realidad que la industria de los videojuegos todavía se ve frenada a la hora de producir títulos de gran presupuesto pensando en ellas como protagonistas. De hecho, los creadores del videojuego de acción «Remember Me» (2013) desvelaron que muchos editores renunciaron a publicar su juego debido a que la protagonista es una mujer. Los diferentes editores rechazaban este trabajo alegando que la protagonista femenina evitaría que el juego pudiese transformarse en un éxito de ventas.

 

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